Jugar para aprender: La gamificación como estrategia didáctica para potenciar el aprendizaje significativo en el aula 2025-2026
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Palabras clave

gamificación
aprendizaje significativo
estrategias didácticas
motivación
innovación educativa

Cómo citar

Gerardo Medina, . M. M. (2026). Jugar para aprender: La gamificación como estrategia didáctica para potenciar el aprendizaje significativo en el aula 2025-2026. Formación Estratégica, 14(01), 30–42. Recuperado a partir de https://formacionestrategica.com/index.php/foes/article/view/225

Resumen

El presente artículo aborda la gamificación como estrategia didáctica para potenciar el aprendizaje significativo en el aula. Su objetivo es analizar cómo la integración de elementos de juego puede aumentar la motivación y mejorar el rendimiento académico de los estudiantes. Se argumenta que la gamificación permite mejorar la motivación, la participación y la comprensión profunda de los contenidos curriculares, siempre que se diseñe con objetivos pedagógicos claros y una estructura lúdica coherente. La metodología se basa en el análisis documental y la cartografía conceptual de autores relevantes. Los resultados muestran que la gamificación, más allá de una moda educativa, representa una práctica efectiva para construir aprendizajes duraderos, colaborativos y emocionalmente significativos. En conclusión, la gamificación se presenta como una estrategia efectiva para atraer el interés y atención de los alumnos fomentando su participación. Asimismo, se destaca la importancia de que los docentes actúen como facilitadores y diseñen cuidadosamente la integración de estas estrategias con los objetivos educativos.

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