Abstract
The importance of carrying out this research on the implementation of gamification in mathematical activities was done to learn a little more about these techniques because today it is very common for students to explore or use various electronic platforms, either to play or to do some school work, what is intended here is that more teachers and students can use technological resources for learning, since there are students who already master different devices thanks to the fact that they use them in video games, but they want to give it a twist educational, but for this, teachers are the ones who must be in charge of designing activities according to the various mathematical contents, which are motivating and challenging for students, generating learning in it, for which they can be supported by various applications or platforms such as Quizizz, kahoot , edpuzzle, among others. It has been proven that by using these learning tools, students feel more confident, they are able to consolidate their learning more easily, and they can apply it to daily life, among other benefits. For this reason, it is proposed that this type of tools be implemented in all schools as a resource that is part of their training, since at the same time as they learn, they are acquiring the technological skills that will allow them to function in other areas of life.
The methodology used here was document analysis and the use of conceptual cartography
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